I Cinque Regni

Pogbar, una città problematica
Le prime peripezie urbane

1346 d.E. 172° sole: partite da Saint Johan per andare a Pogbar.
Il viaggio è tranquillo e una volta giunti in città quello che trovate è un posto pieno di problemi.
Conoscete il capitano delle guardie del Doge, Leroy Dumas, il quale vi offre permanenza alla locanda “Al Lupo”, onorato di servire il nipote del Doge.
Vi parla dei problemi che hanno in città, ovvero l’elevatissima criminalità e gli attacchi dei non-morti alle porte nord-est e nord-ovest.
La prima sera, non appena giungete, venite derubati da due ladruncoli i quali rincorrete, finchè non riuscite ad ucciderne uno e a catturare l’altro.

Vi recate in piazza dove, quasi per caso, attivate un meccanismo del monolito al centro della piazza: non sapete ancora come funziona e cosa fa.
Vi recate allo “Strozzino di Pogbar” dove giocate d’azzardo con un poco di buono, Mr Lucky.
Intuite che potrebbe star barando, così tentate di prendergli il malloppo tramite un grosso diversivo ma lui tenta di fuggire.
Viene fermato dalle guardie del Doge che irrompono.
Sopraggiungono anche le guardie di Finch, il capitano di Campbell a Pogbar, il quale ha poca simpatia per i nuovi arrivati (in particolare i mezzorchi) e scoppia un battibecco tra i due capitani.
L’ordine viene riportato dal capitano delle guardie del Re, Loran, il quale fa arrestare Mr Lucky e il gruppo.

Dopo un lungo interrogatorio è provata la colpevolezza di Mr Lucky e Loran indica nuovamente al gruppo alcuni dei problemi della città, ai quali si aggiungono la possibile presenza di demoni nella zona dell’Accademia.
Loran vi spiega che lui non può allontanarsi da Pogbar finchè ci sono così tanti problemi: è stato assegnato lì dal consigliere reale ma vorrebbe star vicino al suo Re, il quale è gravemente malato.
Conoscete anche Pink e Xenethos, rispettivamente un arconte lanterna al fianco di Loran e un samsaran in loro ricerca per qualche oscuro motivo.

Una volta liberi vi armate di tutto punto e vi dirigete in gruppo alle rovine del Fascio per liberare la città dalla minaccia non-morta e aiutare la vostra guida, Melfi, la quale ha smarrito il suo uomo alle rovine.

Durante il tragitto trovate Jack “non-morto”, un uomo famoso per la taglia sulla sua testa.
Una volta giunti alle rovine sterminate ogni forma di non-morto che trovate venendo messi a dura prova da ghoul, festrog, zuvembie e infine da un pukwudgie.
Qui fate conoscenza anche del malfattore che ha ingannato Josy, il suo nome è Shekar ed è un potente incantatore; sembrerebbe che sia dietro anche ai problemi dei non-morti delle rovine del Fascio.
Durante l’incursione riuscite a trovare anche Sorel, il fidanzato di Melfi i quali vi salvano come voi salvate loro.

Parte del gruppo, stremati, tornate a Pogbar chiedendo aiuto perché gli altri sono gravemente feriti.
Una volta tornate a Pogbar venite ricompensati per il lavoro svolto e avvisati da Loran dei suoi sospetti su Finch: egli vi chiede di pedinare delle guardie della sua milizia.

Tra una cosa e l’altra è il 1346 d.E. , 183° sole…

QUEST ATTIVE

PRINCIPALE

1) Recarsi dai rispettivi sovrintendenti di Cadoan per riunirli:
-Gizzo von Solair (Doge)
-Glorious Campbell (consigliere del Re)
-Bertrandt Mac Dorian (Re)

SECONDARIE

2) Liberare Pogbar da alcuni dei suoi problemi, così che Loran possa tornare a Deln, dal Re.
3) Trovare e catturare Kingsley, il signore della malavita di Pogbar.
4) Trovare e catturare:
– Jill
– il Doppleganger (o uccidere)
– il Pié Veloce (o uccidere)
5) Pink percepisce la presenza di demoni a Pogbar… Scoprite se è vero, indagate.
6) Loran è poco convinto della buona volotnà di Finch e della sua milizia, vi chiede di pedinare due soldati delle guardie di Campbell (Gherta e Straka).

AGGIUNTIVE E VARIE

7) Gustaff Rombiò vuole avere informazioni su Glorious Campbell e il Doge per sapere con chi affiliarsi… Paga profumatamente chi gli fornisce queste informazioni.
8) Gustaff rombiò cerca terra per un rituale: può pagare bene chi gli porta dei sacchi di terra da paesi lontani.
9) Pogbar la notte è trafficata da prostitute e spacciatori… 100 mo per ogni fuorilegge catturato.

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A Saint Joan, sul lago
Sulle tracce di Shazorack

1346 d.E. , 163° sole: durante la traversata del lago fate un sogno mandato da Shazorack.
Sembra che il mago-monaco voglia che avvisiate i sovrintendenti di Cadoan perché c’è il rischio di una guerra tra questo paese e Ripverg.
Vi dice di stare attenti e di andare rispettivamente da Gizzo von Solair (l’attuale Doge), Glorious Campbell (il consigliere del Re) e da Bertrandt Mac Dorian (il Re).

Dopo aver attraversato il lago vi trovate a Saint Joan, una piccola cittadina portuale dove svolgete diverse missioni e conoscete la gente del posto.
Il sindaco si chiama Gustaff Rombiò, con cui andate a caccia e commerciate oggetti esotici.
Egli vi chiede di portargli informazioni riguardanti Glorious Campbell e il Doge, per sapere con chi affiliarsi.

Alla cittadina aiutate la taverna locale a liberarsi di un chupacabra e ad un uccidere un branco di merrow, creature del lago che perseguitano gli abitanti locali.

Trovate inoltre Gustaff ad andare al cimitero di notte a cercare di invocare una divinità con della terra proveniente da paesi lontani: offre ricompense per portargliene.

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La rocca Kondom e Saint Peter
Seconda Avventura

1346 d.E. , 156° sole: una volta liberato il tempio di Sarenrae passano diversi giorni quando sulla mappa viene segnata la vostra prossima destinazione: Saint Joan, una città al di là dei monti e di un lago di nome Saint Mary.
Il gruppo parte per arrivare a Saint Peter, passando per l’altopiano Penzal: qui fanno conoscenza dei Kondom, la fiera famiglia di signori che domina su queste terre.

Una volta giunti a Saint Peter sono accolti da una tetra foschia e da un wight, un tipo di non-morto. Sconfitta la creatura vengon a conoscenza di Blenk e Magg, uno dei barcaioli e sua moglie, l’altro si scopre fosse il wight trasformato.

Dopo una notte di riposo fate conoscenza degli abitanti locali e scoprite che non è possibile attraversare il lago Saint Mary a causa della foschia.
Il mattino seguente giunge l’ultimo rifornimento di viveri per la rocca Kondom tramite barca: conoscete il mercante Bark, il quale accetta di avervi come scorta.
Purtroppo si scopre che le sue guardie del corpo sono briganti e grazie a un sotterfugio riescono a ingannarvi e derubare la carovana diretta all’altopiano.
Inseguendo i banditi finite delle grinfie di John Bronsvick dal quale venite a sapere della leggenda della Bestia Nera, dalla quale lui è stato sconfitto.
Vi libera a una condizione: ritrovare la sua amata scomparsa, Lara Semil.
Trattiene però la mappa, lo specchio magico e molti oggetti importanti.

Tornando alla rocca Kondom venite a scoprire che Lara si trova alla fonte del Saint Mary perciò insieme a Sieg Kondom e a una sua guardia vi dirigete là.
Qui combattete contro ghoul, mantoscuri e altre creature fino a raggiungere la sorgente, che scoprite essere infettata.
Trovate Lara Semil che però è posseduta da una maschera Oni!
Sieg viene ferito a morte e tornate di tutta fretta alla rocca.
Qui Josy Kondom, sua moglie, medica le sue e le vostre ferite, chiedendovi di salvare il lago e rivelando un grande segreto: lei e Marcus sono suli, esseri magici che proteggono luoghi naturali.
Vi invia così insieme a Marcus a recuperare un rimedio e a purificare la fonte.
Dopo un tremendo scontro con un otyugh la fonte è purificata.

Non fate in tempo a tornare alla rocca Kondom che questa è presa d’assalto da John Bronsvick, il quale minaccia un raid a meno che Lara non venga liberata.
Proprio quando Sieg e John si stanno per incontrare compare la Bestia Nera.
I gruppi si uniscono e i Kondom, la banda Bronsvick e voi fronteggiate assieme la creatura.
La battaglia è tremenda e muoiono diverse guardie dei Kondom; Josy perde una gamba, Ciok una mano.
Vi ritirate nella rocca per elaborare un piano.
Qui cercate di contattare Shazorack per chiedere aiuto ma egli è a sua volta impegnato in uno scontro dove rimane stordito e lo specchio magico si rompe: colui che colpisce il mago è un ghermita.

Dopo aver elaborato un piano decidete di muovervi il più in fretta possibile verso la caverna “Branchia di Pesce” dove sta il Cristallo Elementale che controllano i suli: solo grazie a quello è possibile ristabilire l’ordine e uccidere la bestia.

La corsa è furibonda, la Bestia Nera rincorre il gruppo sferzando i cavalli.
Quando sembrerebbe che ormai siano tutti in salvo Marcus si sacrifica per lasciare che il gruppo possa proseguire.

Una volta giunti al Cristallo, Josy usa il suo potere per ristabilire l’equilibrio del luogo, riacquistando la sua gamba e sostituendo i suli Marcus e Bask (la Bestia Nera) con Sieg e Lara, la quale perde di dosso la maschera Oni.

John Bronsvick e Lara decidono di stabilirsi a Saint Peter, sciogliendo la banda.
1346 d.E. , 163° sole: l’avventura si conclude con una sfarzosa festa alla rocca Kondom e ora il lago Saint Mary è libero dalla nebbia ed è possibile attraversare.

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Il tempio di Sarenrae
Prima avventura

Inizia l’avventura!

Dopo un lungo viaggio vi ritrovate tutti da Shazorack e vi conoscete.

E’ il 1346 d.E. , 146° sole.

Shazorack vi ha riuniti perché il tempio di Sarenrae delle Jordan Mountains è andato in rovina ed è popolato da orrende creature… Chiede il vostro aiuto per indagare.

Passano diversi giorni, visitate il villaggio di Doomwitch dove conoscete la gente del posto, un cacciatore e uno strano sciamano.
Caduti in una trappola decidete di esplorare il tempio in diverse spedizioni.
Durante gli scontri il villaggio viene decimato da una misteriosa pestilenza, si pensa che provenga dall’acqua contaminata.
Durante queste spedizioni avvengono diverse misteriose scomparizioni di alcuni personaggi in buchi spazio-tempo, delinaeti da cerchi con resti di fumo e di una strana polvere.
Alla fine del dungeon trovate il cugino morto rianimato di Archello Pirrucci, Fillustello Pirrucci, il quale, morendo, rivela che è lo sciamano ad animare i morti.

Una volta giunti alla sua capanna lo sciamano è messo alle strette ma…Colpo di scena, la maschera è un Oni che tiene sotto controllo il vero sciamano.
Offre i suoi servigi in cambio di favori ma prima che ci possa essere un patto il paladino Ravash si fa avanti in un disperato gesto che porta la fine alle sofferenze dello sciamano, pugnalandolo in volto e uccidendo sia lui che l’Oni.

1346 d.E. , 153° sole: l’avventura si conclude con la partenza di Shazorack, il quale, venuto a conoscenza che i suoi maestri studiavano gli Oni, si dedica alla loro ricerca e ad indagare sul perché tutto ciò è accaduto…

Shazorack lascia agli avventurieri uno specchio magico per contattarlo e una mappa speciale che segna sempre la sua ubicazione.

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